はじめてのスプリンギン 〜プログラミングを学んでゲームをつくろう〜
- しくみデザイン,中村俊介 著
 - 定価
 - 1,980円(本体1,800円+税10%)
 - 発売日
 - 2021.3.24 2021.3.22
 - 判型
 - B5
 - 頁数
 - 192ページ
 - ISBN
 - 978-4-297-11807-5 978-4-297-11808-2
 
サポート情報
概要
プログラム的思考の重要性が説かれ、小学生からのプログラミング教育が本格化しており、数多くのプラグラミングソフトや教材がたくさん発売されていますが、スプリンギン(Springin’)は、コードを使用せず、属性という「役割を持ったもの」の組み合わせで、さまざまなゲームなどをつくることができ、またUI・操作性に優れているため、子どもがはじめてプログラミングを学ぶアプリとして大変注目を浴びています。
本書は、はじめてスプリンギンを使う人に向け、基本から少し複雑なゲームのつくり方までを、ストーリー仕立てで解説した書籍です。魔法探偵になりスプリンギンでゲームをつくりながら、事件を解決する内容になっており、はじめてプログラミングに触れるお子さんに最適な1冊となっています。
こんな方にオススメ
- つくりながらプログラミングを学びたい人
 - ゼロからプログラミングをはじめたい人
 - プログラミング教材として使いたい先生方
 
目次
- はじめに
 - もくじ・この本でつくるワーク一覧
 
第1章 魔法の道具「スプリンギン(Springin’)」を手に入れよう
1-1 アプリをダウンロードしよう
- 1 iPad(iPhone)を用意する
 - 2 AppStoreから無料でスプリンギンをダウンロードする
 - 3 ユーザー登録
 
1-2 スプリンギンって何ができるの?
- 1 スプリンギンとは
 - 2 スプリンギンでできること
 
1-3 魔法の基本
- 1 スプリンギンで使われることば
 - 2 この本の使い方
 - 3 iPadとiPhoneの画面の違いは
 - 4 マイクやカメラ機能を使う場合
 - 5 QRコードの読み取り方
 
第2章 助手の召喚
2-1 助手マルを誕生させよう
- 1 魔法を使い始める準備をしよう
 - 2 マルを描こう
- まずは描いてみる
 - 消しゴムを使ってみる
 - 完成させる
 
 
2-2 助手マルに命を吹き込もう
- 1 マルを呼び出そう
- アイテムをシーンに置く
 - シーンに置いたマルを消し、もう一度配置する
 
 - 2 マルが動けるようにしよう
- まずはそのまま実行する
 - 重力をかけてみる
 
 - 3 ぴょんぴょん跳ねさせよう
- 床をつくる
 - 床を置いてプログラムを実行する
 - ピンで留める
 - 当たったものを跳ね返す床をつくる
 - 回転できるマルをつくる
 - ワークを保存する
 - ワークを削除する
 
 
まとめ 魔法のきほん ~ ずっと効果のあるもの~
第3章 泣いてばかりいる子猫ちゃん
3-1 簡単な絵本づくりに挑戦しよう
- 1 絵本のシーンをつくろう
- 絵本の1シーン目をつくる
 - 新しいシーンをつくって絵本の続きをつくる
 
 - 2 シーンを変えられるようにしよう
- シーンを切り替えられるようにする
 - シーンを戻せるようにする
 
 
3-2 いろんなシーンに切り替わる絵本をつくろう
- 1 いろんな方法でマルを描いてみよう
- ペンツールでマルを描
 - 円ツールで真ん丸マルをつくる
 - やり直す場合には
 - 四角形ツールで四角マルを描く
 - 正多角形ツールで三角マルを描く
 
 - 2 いろんなシーンに切り替わる設定にしよう
- 1シーン目と2シーン目をつくり、切り替えの設定をする
 - 3シーン目と4シーン目をつくる
 - シーンを行ったり来たりできるようにする
 
 
3-3 カメラモードを使ってアイテムをつくろう
- 写真アイテムをつくる
 - 写真のシーンをつくってシーンチェンジの設定をする
 
まとめ 魔法のきほん ~きっかけで動くもの~
第4章 声をなくした恐竜
4-1 音を録音しよう
- 1 録音に挑戦しよう
- 恐竜マルをつくる
 - 録音をする
 
 - 2 音を編集して恐竜の声にしよう
- 音の高さを変える
 - 音の速さを変える
 - いろんな変え方に挑戦する
 - 音の長さや大きさを変える
 
 - 3 アイテムから音が出るようにしよう
- 音の設定を完了する
 
 
4-2 音の種類を増やして、鳴らすタイミングを調整しよう
- 1 いろんな言葉をしゃべらせよう
- 「おなかすいた」と言えるようにする
 - 「ありがとう」と言えるようにする
 
 - 2 アイテムがぶつかったときに音が鳴るようにしよう
- アイテムが当たったら音が鳴るようにする
 
 - 3 アイテムを付け加えて他の言葉もしゃべれるようにする
 
まとめ 魔法のきほん ~アイテム同士の関係~
第5章 夜空に明かりを取り戻して
5-1 音階をつくり自動で演奏するワークをつくろう
- 1 きらきら星の演奏ができる楽器をつくろう
- コピーボタンでアイテムをつくりかえる
 - グラスの音を鳴らして録音する
 - 音を編集して音階をつくる
 
 - 2 自動で演奏できるようにしよう
- 演奏する順に音を並べる
 - マルが触ったら音が鳴るようにする
 - マルが自動で動いて音が鳴るようにする
 
 
5-2 繰り返し演奏し、伴奏の設定をしよう
- 1 繰り返し演奏できるようにしよう
- マルが繰り返し動くよう設定する
 
 - 2 きらきら星に伴奏を付けよう
- 伴奏のアイテムをつくる
 
 - 3 伴奏も自動で演奏できるようにしよう
- 伴奏がメロディーに合わせて鳴るようにする
 
 - 4 ワークでも星空をあらわそう
- 戻るアイテムを見えなくする
 
 
まとめ 魔法のきほん ~相手に作用するもの〜
第6章 どっちが強よい?
6-1 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
- 1 パックを打ち合うゲームをつくろう
- エアホッケーゲームをつくる
 
 - 2 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
- 旗が消えるようにする
 
 
6-2 どちらが勝かったかがわかるエアホッケーゲームをつくろう
- 1 旗が消えるとシーンが切り替わるようにしよう
- コピーボタンを使ってシーンをつくる
 - フラグを使ってシーンが切り替わるようにする
 
 - 2 旗を増やし、旗が全て消えたらシーンが切り替わるようにしよう
- コピーボタンで旗を増やす
 
 
まとめ 魔法のきほん ~方法はひとつではない~
第7章 魔女との戦い
7-1 コウモリを倒すシューティングゲームをつくろう
- 1 発射ボタンでコウモリが消えるシューティングゲームをつくろう
- コウモリが消えるようにする
 - コウモリを増やし、マルを動かせるようにする
 - 発射ボタンをつくる
 
 
7-2 シューティングゲームの難さを調整しよう
- 1 ゲームオーバーの設定をしよう
- コウモリが動くようにする
 - コウモリに当たったらゲームオーバーのシーンに切り替わる
 - 1つ1つが違う動き方になるようにする
 
 - 2 ゲームにタイマーを設定しよう
- タイマーを設定する
 - 全てのコウモリを倒すとクリアのシーンに切り替わる
 
 
まとめ 魔法のきほん ~ゲームを面白くする〜
第8章 一人前の魔法探偵になる
8-1 オリジナルの作品をつくってみよう
- 1 つくった作品をアレンジしよう
- 音を加える
 - 絵を入れ替える
 - アウトポイントを設定する
 
 - 2 テーマに沿った作品づくりにチャレンジしよう
- 他のクリエイターの作品を参考にする
 
 
8-2 つくった作品を公開しよう
- 1 自分のお店(ギャラリー)を持とう
- プロフィールの設定方法
 
 - 2 自分のワークについての説明を書こう
- 3 マーケットに出品しよう
 - ワークを出品する
 
 
8-3 ルールとマナーについて知ろう
- 1 いろんな使い方でスプリンギンを楽しもう
- ダウンロードしたワークを自分流にアレンジして遊ぶ
 - 絵を描いて楽しむ
 
 - 2 楽しく使うために気を付けよう
- 人が嫌がる使い方をしない
 - 自分の身を守る
 
 - 3 みんなが楽しい場所に
 
- おわりに
 - 付録 属性一覧
 - 保護者の皆さまへ
 - さくいん
 
プロフィール
しくみデザイン
「みんなを笑顔にするしくみをデザインする」という企業理念の下、2005年に、現代表の中村俊介が設立。ユーザー参加型コンテンツのパイオニアとして、1,500件以上の実績数を誇る。
米インテル社主催の世界的コンテストでのグランプリ、第13回 日本e-ラーニング大賞 部門賞、EdTech Japan Global Pitch 2017など、国内外での受賞多数。
2020年度から文部科学省、総務省及び経済産業省による全国の小学校でプログラミング教育の充実化を図る取り組み「みらプロ」へ協力企業として参加し、プログラミングアプリSpringin’を通じて子ども達にプログラミングで創造する楽しさを体験してもらい、日本のモノづくり産業の未来を担う創造的人材を育成することに力をいれている。
2020年10月末には指導者の経験や知識が無くてもプログラミング授業を始められる、Springin’による教育機関向けプログラミング教材サービス「Springin’ Classroom」の提供を開始。全国各地の塾・各種教室、小学校で導入され、Springin’を使ったプログラミング授業が拡がっている。
中村俊介
株式会社しくみデザイン代表取締役、芸術工学博士。
名古屋大学建築学科を卒業後、九州芸術工科大学大学院(現・九州大学芸術工学研究院)にてメディアアートを制作しながら研究を続け、博士(芸術工学)を取得。2004年に九州工業大学講師就任、翌2005年にしくみデザインを設立する。2013年に体の動きで演奏するAR楽器「KAGURA」が米Intel社主催のコンテストで世界一になるなど、日本のみならず世界各国で数々のアワードを受賞している。また、世界中すべての人が創造的になれるようにとの想いから、創造的プログラミングプラットフォーム「Springin’」を開発。クリエイティブ教育にも力を入れており、福岡県プログラミング教育推進協議会委員、キッズデザイン賞審査員、アジアデジタルアート賞審査員などを務め、小学校から大学まで様々な学校でプログラミングの授業や子ども達に夢を与える講演を行っている。