WEB+DB PRESS plus ステップアップUnity ──プロが教える現場の教科書
- 吉成祐人,伏木秀樹,御厨雄輝,木原康剛,川辺兼嗣,住田直樹,田村和範 著
- 定価
- 2,948円(本体2,680円+税10%)
- 発売日
- 2021.2.19 2021.2.17
- 判型
- B5
- 頁数
- 256ページ
- ISBN
- 978-4-297-11927-0 978-4-297-11928-7
概要
現場の第一線で活躍するプロフェッショナルが,Unityによるゲーム作成のノウハウをまとめました。Part1で約70ページにわたってシンプルな3Dゲーム作成の基本を解説したのち,モバイルAR,UI実装,Editor拡張,負荷削減,絵作り,AIについてのノウハウを紹介します。どれも,ゲームを形にするだけでなく,製品レベルのものに仕上げるためには必須の知識です。各Partは独立しているので,気になる個所,知りたい個所から読み進められます。より効率的に,より高品質なゲーム作成に取り組みたい方にお勧めします。
こんな方にオススメ
- Unityで製品レベルのゲームを作りたい方
- より高品質なゲームを,より効率的に作りたい方
目次
Part1 Unityでシンプル3Dゲーム作成
第1章 Unityのインストールとプロジェクトの作成
- Unityの概要
- インストール
- プロジェクトの作成
第2章 画面説明と基本操作
- Unity内の各画面の説明
- 基本操作
- 今回作るゲームの説明
第3章 3Dを配置しよう
- シーンの作成
- ステージの配置
- 3Dのキャラクターの配置31
第4章 3Dキャラクターを操作しよう
- スクリプトの作成
- 移動の実装
- 回転の実装
- ユニティちゃんへのモーションの流し込み
第5章 UI を配置しよう
- Canvasの作成と設定
- 画像の追加と設定
- クリア画像の配置
- 残りのチョコレート数の配置
- 「もう一度」ボタンの配置
第6章 ゲームシステムを実装しよう①
- アイテムのPrefabの作成
- アイテムの配置
- アイテムの取得
- アイテムの残数テキストの更新
第7章 ゲームシステムを実装しよう②
- 終了処理の実装
- 終了時に決めポーズを取らせる
第8章 エフェクトで画面を盛り上げよう
- エフェクトの作成と配置
- スクリプトによるエフェクトの操作
第9章 操作に合わせて音を鳴らそう
- サウンドシステムの説明
- SEの実装
- ボイスの実装
- BGMの実装
第10章 ゲームのビルドと実行をしよう
- ゲームのビルド
- ゲームの実行
- 最後に
Part2 モバイルAR 開発の実践
第1章 AR の概略と環境構築
- AR とは
- 開発環境
- ARFoundationを使ってAR 環境を構築
第2章 モバイル端末(実機)でアプリを動かす
- ビルド用モジュールのインストール
- iOS・Android共通のビルド設定
- Xcodeを用いて実機(iOS端末)にインストール
- Android端末にアプリをインストール
第3章 AR ゲームを作ってみよう
- ゲームの概要
- プラットフォーム依存コンパイル
- 平面に物体を置いてみる
- ゴール設置
- ボールを投げて地面で弾ませる
- ゴールリングでボールを弾く
第4章 AR ゲームを盛り上げてみよう
- ゲームとして仕上げる
- 得点を表示する
- エフェクトを付ける
- 得点時にアニメーションを再生する
Part3 現場で使えるUI 実装
第1章 uGUI入門
- はじめに
- UI 表示の基礎
- RectTransform ──オブジェクトの位置調整
- 深度制御──重なり順
第2章 uGUIを便利に使う
- はじめに
- ボタン── Buttonの機能拡張
- ドラッグ& ドロップ── uGUIにない機能の作成
- スクロール── Scroll Rectの機能拡張
- まとめ
第3章 DOTweenでアニメーションを付ける
- DOTweenの概要
- 移動
- 拡縮
- 変色
- 回転
- そのほかの値の操作
- Sequence
- まとめ
Part4 Editor拡張で開発効率化
第1章 Editor拡張とは
- はじめに
- より効率的に開発をするには
- Editor拡張とは
- GUILayoutとEditorGUILayout
- このPartのゴール
第2章 インスペクタを拡張して情報を見やすく
- Attributeとは
- Unity C# で用意されているAttribute
- Attributeを自作する
第3章 Editor拡張によるリソース整理の自動化
- Unityのアセット管理方法
- ウィンドウの作成と右クリックからの起動
- 選択したオブジェクトの取得
- 参照されているAssetを探す
- GUID の比較
- 結果の表示
第4章 Editor拡張によるC# リファクタリング
- 目指すところ
- メニューに追加
- すべてのPrefabの中を精査し,メソッド情報を確保
- 該当のメソッドを持つもののみ抽出
- まとめ
Part5 Unityアプリの負荷削減
第1章 基準とする端末の選定
- 基準とする端末の選び方
- スペックの確認と比較
第2章 負荷測定
- FPS ──処理速度の目安
- 負荷の原因のジャンル分け
- ジャンル別の処理時間計測
- 実機での処理時間計測
- FPS が低下した場合
第3章 CPU負荷削減
- 重い処理を探す
- GetComponentの呼び出し
- 距離やベクトルの長さの計算
- Animatorコンポーネント
- 画面内に映らないオブジェクト
- FBXのOptimize
- Physics.Raycast
- ログの出力
- ガベージコレクション
第4章 GPU負荷削減
- 解像度の最適化
- ライトと影の設定
- ドローコールを減らす
- より細かい負荷削減
- 負荷軽減をしても目標FPS に満たない場合
- まとめ
Part6 3Dゲームのための絵作り
第1章 Unityにおける絵作り
- Unityにおける絵作りとは
- 絵作りを行うための主な要素
第2章 材質の設定
- Unityにおける材質の絵作りとマテリアル
- マテリアルとシェーダー
- マテリアルの作り方
- マテリアルのパラメータと効果
- そのほかの設定項目
第3章 直接光の設定
- Unityにおける光源とLight
- Lightの作り方
- Lightの種類や活用法
第4章 間接光の設定
- Unityにおける間接光
- Skybox
- 環境光の設定
第5章 影の設定
- Unityにおける影の表現
- Quality Settings
- コンポーネントごとの影の設定
- まとめ
UnityにおけるAI
- ゲームAI の基本
- NavMeshを使った経路探索
- ビヘイビアツリーによるキャラクターの意思決定
- Unityで機械学習を行うライブラリ「ML-Agents」
プロフィール
吉成祐人
Part1執筆
株式会社QualiArts
2013年株式会社サイバーエージェントに新卒入社。その後,株式会社QualiArtsにてUnityエンジニアとして複数のゲームの開発・運用に携わる。現在は,新規プロジェクトの開発に携わりつつ,ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)のエンジニアボードとして,事業部全体のエンジニアの新卒採用と若手育成および組織作りを行っている。
ホームページ:https://qiita.com/y-yoshinari
伏木秀樹
Part2執筆
株式会社CyberHuman Productions
2013年株式会社サイバーエージェントに新卒入社。VR 系子会社にてVR 音楽ライブ配信システムの制作に携わる。2020年より株式会社CyberHuman Productionsにて,サッカー観戦の「スタジアムアプリ」における演出制作をメインで担当。その後,CG合成を用いたバーチャル撮影のシステム構築を担当。そのほか社外ハッカソンにて多数入賞,AR グラスアプリ制作など社内外でAR 案件に携わる。
御厨雄輝
Part3執筆
株式会社グレンジ
2013年株式会社サイバーエージェントに新卒入社。複数の新規ゲームのUI をメイン実装したのち,株式会社グレンジにて,「Kick-Flight」の開発に携わる。現在は,ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)にて新規ゲームを開発中。
木原康剛
Part4執筆
株式会社ジークレスト
2017年株式会社ジークレストに中途入社。Unityエンジニアとして新規プロジェクトの開発に従事。女性向けゲームにおけるキャラクター表現の技術研究を目的とした組織「イケメンテックラボ」に所属し,キャラクターの魅力を引き出す,表現技術の研究を進めている。
川辺兼嗣
Part5執筆
株式会社グレンジ
2013年株式会社サイバーエージェントに新卒入社し,子会社の株式会社グレンジへ配属。「ポコロンダンジョンズ」のモックアップ制作から携わり,リードエンジニアとしてリリース・運用に携わる。その後,新規ゲームのUnityエンジニアとして15以上のモックアップを制作,「Kick-Flight」の開発に携わる。現在は,新規開発と運用を行いながら,より遊びやすいゲーム体験を追求している。
ホームページ:https://qiita.com/flankids
住田直樹
Part6執筆
株式会社QualiArts
2018年株式会社サイバーエージェントに新卒入社。その後,株式会社QualiArtsにて新規プロジェクトのUnityエンジニアとして開発に携わる。現在は,運用プロジェクトにUnityリードエンジニアとして従事。ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)全体のUnityの技術促進を目的とする横軸組織「SGE Unity」の責任者としても活動している。
田村和範
「UnityにおけるAI」執筆
株式会社QualiArts
2015年株式会社サイバーエージェントに新卒入社。その後,株式会社QualiArtsにて複数のモバイルゲームの新規開発・運用に携わる。並行して,複数のプロジェクトで横断的に利用可能な内製UI フレームワークの開発にも従事。また,AI 技術にも興味を持ち,社内でのゲーム開発におけるAI活用を推進する活動も行っている。