インディーゲーム・サバイバルガイド
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一條貴彰 著
PLAYISM 監修 - 定価
- 2,948円(本体2,680円+税10%)
- 発売日
- 2021.11.17
- 判型
- A5
- 頁数
- 336ページ
- ISBN
- 978-4-297-12441-0 978-4-297-12442-7
サポート情報
概要
本書はすでにゲームを作りはじめているインディーゲーム開発者を対象として,「ゲームを完成させる」「ゲームを知ってもらう」「ゲームを配信する」「ゲーム開発を継続する」という4つのテーマについて知見を集約した本です。
ゲームの「完成」に必要な要件や,プレスリリースの配信,展示会への出展,パブリッシャーとの契約など,PC/スマートフォン/家庭用ゲーム機向けにゲームを作る個人や小規模チームが,収益を得て活動を維持していくためのノウハウをまとめています。
さらに,8人の開発者と開発者コミュニティ運営から,インディーゲーム開発に取り組むうえで重要なことについてのインタビューも収録しました。インディーゲーム開発者みずからがが執筆し,インディーゲームパブリッシャーPLAYISMが全編を監修した,インディーゲームシーンを生き抜くための知恵が満載の一冊です。
収録インタビュー
- 『アンリアルライフ』×『果てのマキナ』
- 『カニノケンカ』×『ジラフとアンニカ』
- 『TapTripTown』×『くまのレストラン』
- 『グノーシア』×『ALTER EGO』
- インディーコミュニティー「asobu」
目次
第1章:誰でもゲームを全世界へ販売できる時代
- インディーゲーム,ゲーム文化の新たな発信チャネル
- ゲーム作りをどうはじめて,どう続けていくのか
- つくったゲームをたくさんの人に遊んでもらうために
対談:みずからのスタイルを貫くための個人制作ゲーム —— 「アンリアルライフ」hako生活×「果てのマキナ」おづみかん
第2章:ゲームを「完成させる」ために必要なこと
- 破綻しないためのプロジェクト管理
- 工数を見誤りがちな実装
- 快適に遊んでもらうための機能
- デバッグとリファクタリング
- 完成の極意
対談:独立から家庭用ゲーム機展開へ,その道のりと苦闘 —— 「カニノケンカ」ぬっそ×「ジラフとアンニカ」斉藤敦士
第3章:ゲームを「知ってもらう」ために必要なこと
- 宣伝活動の意味
- 宣伝素材の制作
- 公式サイトの制作
- デモ版や体験版の開発
- プレスリリースの作成と配信
- そのほかの宣伝活動
- インタビュー:Unityがインディーゲーム開発者に支持される理由
対談:スマートフォンゲームの生存戦略 —— 「TapTripTown」いたのくまんぼう×「くまのレストラン」Daigo
第4章:ゲームを「配信する」ために必要なこと
- 税金・販売計画・契約・法律
- スマートフォンでの配信
- PC/家庭用ゲーム機での配信
- インタビュー:Epic Games Japanが推進するクリエイター支援
対談:小規模チームによるゲーム開発の現場から —— 「グノーシア」川勝徹×「ALTER EGO」大野真樹
第5章:ゲーム開発を「継続する」ために必要なこと
- ゲームイベントへの出展・展示
- SNSの活用
- ファン活動の促進
- ゲームのアップデートとエンドコンテンツの用意
- 継続的なセールの実施
- ゲームの売上以外で活動資金を得る
- ゲーム作りの継続
対談:日本のインディーが海外へつながる「場」をつくる —— 「asobu」チャオ・ゼン&アン・フェレロ
プロフィール
一條貴彰
株式会社ヘッドハイ 代表取締役
個人ゲーム作家として,インディーゲーム『Back in 1995』を開発。2016年にSteamでリリース,2019年にNintendo Switch/PlayStation 4/Xbox Oneに展開。本書執筆時は次回作『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発中。
コーディングの傍らで,ゲーム開発ツール会社の営業職に勤めていた経験を活かし,インディーゲーム開発者向けのツールやサービスを専門としたディベロッパー・リレーションズ事業を展開。技術書の執筆や,コミュニティー活動,インディーゲーム開発者向け情報サイト「IndieGamesJp.dev」の運営を通じて,日本でがんばる個人・小規模チームのゲーム開発者へ情報提供に努める。
2020年,インディーゲーム開発者専門のインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」の創設メンバーとして関わり,現在はアドバイザーを務める。
’80s洋楽ポップスと国産クラフトビールが大好き。