アメーバピグの新しいゲームである「ピグライフ」は、ガーデニングをテーマにしたソーシャルゲームで、野菜や果物、植物などを育て、収穫した材料で料理をしたり、ピグともの庭づくりを手伝ったりしながらオリジナルの庭づくりを進めていくというもの。このピグライフの開発に携わったメンバーに、プロジェクトがどのように進んだのか、開発に苦労した点は何かなどを伺いました。
誰でも遊べるゲームとして企画が進められた「ピグライフ」
「ピグライフ」(図1)は、アメーバピグ内で遊べる「つりゲーム」と「ピグカジノ」に続く、第3弾のゲームとしてリリースされました。花壇やタイル、テーブルといったアイテムを使って自由度の高い庭づくりを楽しめることやマウスクリックだけで遊べるシンプルさ、そして植物を収穫したりピグともの庭づくりを手伝ったりしてレベルアップすれば、植えられるアイテムの種類が増えるゲーム性など、さまざまな要素が盛り込まれた遊びがいのあるゲームに仕上がっています。
このゲームの企画が始まったのは、2010年10月のこと。アメーバ事業本部 ピグディビジョン ピグライフ ゲームデザイナの浦野大輔氏は、「もともとアメーバピグは女性ユーザの比率が高く、男性ユーザも取り込みたいということで釣りやカジノをモチーフとしたゲームを提供しています。ただ今回は、アメーバピグの全ユーザをターゲットに、誰でも遊べるゲームを開発したいということで検討を進めました」と話します。その中で生まれたのが、庭づくりゲームのコンセプトでした。そしてもう1つ、浦野氏がこだわったのが非同期的な要素を入れるということだったと言います。
「庭づくりであれば、次にログインしたときに植えていた花が成長していたり、あるいは植物が収穫できるようになっていたりと、ログインしていない時間で起こった変化を楽しむことができます。当初からユーザがログインするたびに変化するような要素を入れたいと考えていたので、そういった意味でも庭づくりというモチーフは面白いのではないかと感じたわけです」(浦野氏)
こうして企画を煮詰める中で実際に現地調査も行ったと、アメーバ事業本部 ピグディビジョン ピグライフ アートディレクタの馬場絵美氏は話します。
「プロジェクトチームの中で誰も庭いじりをしたことがなかったので、実際に洋館を探してローズガーデンを見学しました。そこで『やっぱりイングリッシュガーデンはいいよね』ということで、イメージを絞って固めましたね。実は、作物の生産と庭くらいのイメージしかなくて、ふわっとした感じでプロジェクトが始まったんです。最初は本格的な農業のように、たくさん植物が作れるようにしようという話もありましたし。そういったいろいろなアイデアから、最終的に庭園というイメージを選択しました」(馬場氏)
この企画の場について、基本的には実現性のあるアイデアを中心としつつ、あまり枠を作らずに議論を進めると説明するのは、技術担当執行役員 主席エンジニアの名村卓氏です。
「アイデアを議論する段階では、エンジニアも参加しているので基本的には実現性の高い方向性で企画を進めることになります。中にはちょっと難しいかもというものもありますが、ひとまずはアイデアを広げておいて最終的に絞っていくことが多いですね」(名村氏)
企画が固まった後、実際の開発はどのように進められたのでしょうか。次回(後編)で詳しく紹介していきたいと思います。
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