概要
ZBrushによるモデリングを解説した,初めての人にも安心の解説書です。本の前半では,ZBrushの各種機能の使い方を丁寧に解説します。後半では,題材としてフィギュア原型作りを取り上げ,ZBrushを使って実際にモデリングしていきます。各機能を実際にどう使うのかはもちろん,モデリングのポイントや注意点などまで説明していますので,基本がしっかりと身に付きます。最新のZBrush 2018に対応し,ZBrush 4R8および2018の新機能についても解説します。
目次
第1章 ZBrushの基礎知識
- ZBrushの成り立ちと特徴
- 3Dデータの基礎
- ZBrushの作業空間
- 2.5Dモードと3Dモード
- 分野別ワークフロー
第2章 ZBrushの基本操作
- ZBrushの起動
- ZPRファイルとZTLファイル
- 基本的なUI
- キャンバス上での操作
- UIのカスタマイズ
第3章 ブラシとマテリアル
第4章 サブツール・ポリグループ・ポリペイント
第5章 アクションラインとGizm
- Transposeとアクションライン
- Gizmo 3D
第6章 メッシュ作成とリトポロジー
- マルチレゾリューションメッシュエディティングとカトマルクラーク法
- ZSphere
- DynaMesh
- DynaMeshブーリアンとLive Boolean
- ZRemesher
第7章 作成するキャラクターと作業工程について
- デザインまでの工程とキャラクターについて
- 作例モデル作業工程の見立て
第8章 ZSphereとDynaMeshを使った素体の雛形作成
- ZSphereを使った素体の雛形作成
- DynaMeshを使った素体の整形
第9章 素体のさらなる作り込み
- 顔のベースの作成
- ZSphereを使った髪の作成
- 素体の作り込み
- ProjectAll
第10章 武器・ポーチ・ベルト・靴の作成
- ZModelerブラシの使い方
- Dynamic Subdivision
- 武器の作成
- 鞘・ポーチの作成
- ベルトの作成
- 靴の作成
第11章 素体の仕上げ~パーツの配置
- 素体の仕上げ
- ZRemesherによる素体のリトポ
- Transpose・アクションラインの使い方[応用編]
- ポージング
- ポーズを付けたことによるねじれ等の解消
- 顔のポリペイント
- パーツの配置
第12章 服の作成
- Extractの使い方
- Extractを使った服のベースメッシュ作成
第13章 仕上げ
第14章 ZBrush 4R8の新機能
- Text3D & Vector Shapes
- マルチアルファとベクターディスプレイスメントメッシュ
第15章 ZBrush 2018の新機能
- Sculptris Proモード
- Tessimate
- PolyGroupIt
- 新しいデフォーマ
- カーブモードの新機能
- 2018での細かな変更点
サポート
ダウンロード
(2018年11月8日更新)
本書で利用するファイルをダウンロードすることができます。
ファイルの利用方法については,本書のP.4をご覧ください。
- ダウンロード
- ZBrush_Data.zip
- knife_01.zip(ナイフ元絵、2018年11月8日追加)
正誤表
本書の以下の部分に誤りがありました。ここに訂正するとともに,ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
(2018年11月12日最終更新)
P.190 画像1枚目,左上の矢印の位置
誤 |
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(以下2018年10月30日更新)
画像をクリックすると,大きく表示できます。
P.293 画像1枚目,右側の矢印の位置
誤 | 正 |
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P.293 画像5枚目,上側の矢印の位置
誤 | 正 |
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P.302 画像4枚目,左側の矢印の位置
誤 | 正 |
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P.306 画像2枚目,上方2つの矢印の位置
誤 | 正 |
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P.308 画像5枚目,矢印の位置
誤 | 正 |
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(以下2018年10月19日更新)
P.153 本文4行目
P.266 本文下から2行目
誤 | PIONT ACTIONS
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正 | POLYGON ACTIONS
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P.438 表の項目名2番目
誤 | ②Tessimate, Desimate
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正 | ②Tesselate, Desimate
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P.445 本文下から2行目