概要
ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員,個人のゲーム制作者を対象に,「アイデアの種を見つける」方法とその育て方,鍛え方を扱う書籍です。
ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく,その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。
そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで,「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け,多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。
前半で「気持ちいい」をどう見つけるか,見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い,後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント,問題点,改善点もしっかり解説。
これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け,指導経験,講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで,ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。
こんな方におすすめ
- アイデアや発想法を知りたいエンタメ・ゲーム系業界の若手社員,個人のゲーム開発者,ゲーム業界志望者の学生
サポート
ダウンロード
チェックシートのダウンロード
(2025年3月25日更新)
本書P262,263で紹介しているチェックシートをダウンロードできます。
以下のリンクからダウンロードし,適宜印刷,書き込みをしてご利用ください。
- ダウンロード
- gameidea_checksheet_ver2.pdf
正誤表
本書の以下の部分に誤りがありました。ここに訂正するとともに,ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
P.141
図の要素に追加を行います。※赤いカコミ部分が修正後
正 |

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P.261
図P.262の修正を反映するため画像が変更されています。詳しくはP.262の修正をご確認ください。
正 |

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P.262
図の要素に追加を行います。※赤いカコミ部分が修正後
正 |

|
ダウンロードファイル
P.262の修正を反映したものに変更しています。
P.205 【対策】の4段落目以降
誤 |
しかし、確かに臨場感という点では一人称視点の方が数段効果的ではあります。ですから何としても一人称視点でやりたいと考えるのも一理あるのです。
しかし、確かに臨場感という点では一人称視点の方が数段効果的ではあります。ですから何としても一人称視点でやりたいと考えるのも一理あるのです。
でも、その場合には、それを何らかのシステムで~ |
正 |
しかし、確かに臨場感という点では一人称視点の方が数段効果的ではあります。ですから何としても一人称視点でやりたいと考えるのも一理あるのです。
でも、その場合には、それを何らかのシステムで~ |
文章が重複しています。
P.371 制作協力
誤 |
コナミデジタルエンタテインメント株式会社
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---|
正 |
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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