目次
Part1 なぜ注目されるのか?
進化を続けるメタバースの現在
- 001 メタバースとは?
- 002 『セカンドライフ』時代からの技術的進化
- 003 「あつ森」もメタバース? コロナ禍で注目のバーチャル空間
- 004 フェイスブックはメタバースの会社になる?
- 005 メタバースの経済圏とは? 大企業が注目するポテンシャル
- 006 クローズドメタバースとオープンメタバースの違い
- 007 メタバースが変えるオンライン体験
- 008 ゲーム以外にも広がりを見せるメタバース
- 009 大手VCや機関投資家も関心を寄せるメタバース
- Column メタバース上で恋愛! 性別不問の自由なパートナー関係
Part2 メタバースを支える
技術ファクターとエコシステム
- 010 自由自在な仮想世界を作り出す3DCGの力
- 011 ゲームを中心としたコミュニケーションの加速
- 012 次世代SNSとして期待されるメタバースのソーシャル性
- 013 メタバース時代のアイデンティティ「アバター」はどう進化する?
- 014 没入感・臨場感を実現するメタバースのXR技術
- 015 NFTやブロックチェーンが支える新しい経済圏
- 016 クリエイターエコノミーとメタバースのシナジー
- Column アバターが盗まれる!? 新しい概念がゆえのリスク
Part3 メタバースを牽引する
主要なサービスプラットフォーム
- 017 バーチャルライブ開催も話題に 進化する『フォートナイト』
- 018 大手ブランドも注目 若年層に強い『Roblox(ロブロックス)』
- 019 自由度の高さが魅力 マイクロソフト提供の『マインクラフト』
- 020 ソーシャルVRの雄,黎明期からユーザーを伸ばし続ける『VRChat』
- 021 バーチャルライブ配信から発展 グリーが手掛ける『REALITY』
- 022 バーチャルイベントから始まった国産メタバース『cluster』
- 023 メタ社が狙う次世代プラットフォーム『Horizon Worlds』
- 024 オフィス用途に特化したビジネス会議用VR『Horizon Workrooms』
- 025 『Teams』や『Office』と連携『Microsoft Mesh』
- 026 ARでのメタバース構築を目指す「Niantic」
- 027 イーサリアムブロックチェーンがベース『The Sandbox』
- 028 バーチャルな土地が高額売買され話題を集める『Decentraland』
- 029 NFTを活用したオープンメタバース上の文化都市『MetaTokyo(メタトーキョー)』
- 030 アバターを軸としたクリプトアートプロジェクト『Metaani(メタアニ)』
- Column 世界的テック企業「アップル」の気になる動向
Part4 メタバースを加速する
新しいテクノロジー・インフラ・エコノミー
- 031 オールインワン型VRデバイス「Meta Quest2」
- 032 VRがさらに現実に近づく驚きの「ハプティクス技術」
- 033 リアルとデジタルの融合を可能にするARグラス
- 034 デジタルツインとARクラウドが生み出すミラーワールド
- 035 メタバース構築の基盤となるゲームエンジン
- 036 3DCGを民主化するモデリングツール
- 037 3DCGの描画を支えるGPUの進化
- 038 3DCG制作のコストを下げる可能性を秘めるAI技術
- 039 5Gが支えるメタバタース時代の高速通信
- 040 ブロックチェーンとメタバースとの親和性
- 041 メタバースに求められる相互運用性や自立した経済圏
- 042 「 NFT( 非代替性トークン)」を活用した商取引
- Column メタバースの「 トークン」は国家通貨と同じ?
Part5 メタバースがビジネスを変える
各業界のリアル×バーチャル
- 043 収益モデルから見たメタバース①〈課金モデル/広告モデル〉
- 044 収益モデルから見たメタバース②〈仲介モデル/ECモデル ほか〉
- 045 メタバースの浸透が最も早く進んでいるゲーム業界
- 046 既に大物アーティストの事例も バーチャルライブで変わる音楽界
- 047 IP活用の新しい可能性が期待されるエンタメ業界
- 048 アバターファッションの活用に積極的なアパレル業界
- 049 バーチャルで完結する新たな購買体験を模索する小売業
- 050 バーチャルシティの取り組みが進んできた不動産業界
- 051 デジタルツインによる生産性向上が期待される建設業
- 052 リアルとバーチャルのシナジーを目指す旅行・観光業
- 053 ブランディングの新しい手法として注目が集まる広告・メディア業界
- 054 通信技術の革新とコンテンツ拡充を目指すIT・通信業界
- 055 直感的な体験で新しい学びの形が実現する教育業界
- 056 デザインレビューや展示プロモーションとしての活用が進む製造業
- 057 手術のトレーニングや治療用途で活用が盛んな医療業界
- 058 暗号資産やブロックチェーンと結びつきが強い金融業
- Column すでに「遊ぶだけで暮らせる」世界は存在する!
Part6 メタバースの未来は?
成功のための条件と課題
- 059 マスに普及するためのキラーコンテンツの必要性
- 060 ゲーム以外のユースケースが確立されることが重要
- 061 既存のウェブやリアルのコンテンツとの連携ができるか
- 062 サングラス型など手軽なデバイスはいつ出てくるのか
- 063 五感すべてで没入できるフルダイブ技術の夢
- 064 メタバース空間のアイテムは所有物として認められるのか
- 065 世代や格差を超えて広く社会に受け入れられるのか
- 066 メタバースが本格普及するタイミングはいつか