目次
第1部 プログラミングへの招待
第1章 コンピュータと仲良くなろう
- 1■コンピュータのある暮らし
- 2■プログラミングって何のこと?
- 3■心の準備
第2章 コンピュータが動く仕組み
- 1■コンピュータ徹底解剖
- 2■コンピュータの仕事の流儀
- 3■プログラム徹底解剖
- 4■プログラマーへの道
第3章 日本語でプログラミング
- 1■プログラムができるまで
- 2■あらすじとシナリオを書くためのヒント
- 3■掃除は頼んだよ
- 4■プログラムの考え方を身につけるには
第2部 プログラミングの基礎知識
第4章 「1+1」のプログラム
- 1■値を入れる箱 ――変数
- 2■箱の大きさ ――データ型
- 3■箱の使い方 ――初期化
- 4■箱を満たす ――代入/代入演算子
- 5■Q&A
第5章 計算間違いの正体
- 1■計算に使う記号 ――算術演算/算術演算子
- 2■塵も積もれば山となる ――計算誤差
- 3■式の書き方で答えが変わる ――優先順位
- 4■原因は入れ物にあり? ――データ型
- 5■答えが見つからない割り算 ゼロ除算
- 6■Q&A
第6章 プログラムの流れを作る
- 1■流れ方は3種類 ――制御構造
- 2■「もしも」のときのプログラム ――条件判断構造
- 3■同じことの繰り返し ――繰り返し構造
- 4■流れを変えるきっかけ ――比較演算/比較演算子
- 5■あれもこれもいっしょに比較 ――論理演算/論理演算子
- 6■Q&A
第7章 データの入れ物
- 1■同じ種類の箱を並べて使う ――配列
- 2■箱を縦横に並べて使う ――2次元配列
- 3■関連する情報をまとめて扱う ――構造体/レコード
- 4■メモリの番地を利用する ――ポインタ/アドレス
- 5■値に名前を付けて使う ――定数
- 6■大事なデータを入れる場所 ――ファイル
- 7■Q&A
第8章 プログラムを部品化する
- 1■部品になったプログラム ――関数
- 2■情報の受け渡し ――引数
- 3■結果の受け取り ――戻り値/リターン値
- 4■情報を共有する方法 ――ローカル変数/グローバル変数
- 5■Q&A
第9章 モノを基準に組み立てる
- 1■プログラムが動くきっかけ ――イベント
- 2■モノを中心に部品を作る ――オブジェクト指向プログラミング
- 3■Q&A
第3部 次のステージへ
第10章 何を作るか考えよう
- 1■アプリケーションの種類
- 2■アプリケーションの組み立て方
- 3■Webのプログラム
第11章 道具を揃えよう
- 1■プログラミング言語の種類
- 2■いろいろなプログラミング言語
- 3■Cプログラミングに必要な道具
第12章 一歩前へ踏み出そう
- 1■プログラムが思いどおりに動かないとき
- 2■勉強に行き詰まったとき
- 3■プログラマーの心得 五箇条
- 4■おわりに