Scratchの達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド
- 麻生菜乃 著
 - 定価
 - 2,200円(本体2,000円+税10%)
 - 発売日
 - 2022.12.10 2022.12.7
 - 判型
 - B5
 - 頁数
 - 336ページ
 - ISBN
 - 978-4-297-13220-0 978-4-297-13221-7
 
概要
すごい人たちは、Scratchでどうやってゲームを作っているの?そんなふうに思ったことはありませんか?背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。Scratchだから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです!さあ、プログラミングに強くなろう。
サンプルゲームのプレイ動画
本書で作成する4つのサンプルゲームのプレイ動画を公開しています。
こんな方にオススメ
- Scratchを使いこなしたいひと
 - Scratchでゲームを作りたいひと
 - Scratchプログラミングに興味のある中学生、高校生
 
目次
- 本書の読み方
 
CHAPTER 0 Scratchのしくみ
- 0-1 座標系をあつかいやすくしよう
- プラス座標系の導入
 - プラス座標系でスプライトを動かそう
 
 - 0-2 Scratchのなかの処理の流れ
- スプライトとステージは、プログラムを実行しません
 - パラパラ漫画を知っていますか?
 - Scratchの隠れた処理
 - 待ち時間がある理由
 - 1秒間あたりのフレーム数を調べよう
 - スプライトを実行する順番
 - スプライトを実行する順番を指定しよう
 
 
CHAPTER 1 サンプルゲーム1(スクロールなし・ひとり用)を作ろう
- 1-1 自機と敵機を表示して動かそう
- サンプルゲーム1のポイント
 - 自機と敵機をクローンして表示しよう
 - ここまでのブロック定義について
 - スプライトのプログラムの構造の共通化
 - 共通化する5つの処理
 - 自機を動かそう
 - ここまでのブロック定義について
 - 敵機を動かそう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-2 スプライト同士の当たり判定を作ろう
- 当たり判定を自作する理由
 - スプライト同士の当たり判定の考え方
 - 当たり判定のプログラム1のポイント
 - 当たり判定のプログラム1の詳細
 - 当たり判定のプログラム2と四角形による当たり判定の特徴
 - 四角形による当たり判定の判別式
 - 実際にプログラムに組み込む判別式
 - 当たり判定を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-3 スプライトの状態を管理しよう
- (_状態)という変数
 - 自機の状態を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-4 背景スプライトを組み込もう
- ステージの問題点と回避方法
 - 背景スプライトの組み込み方
 - 背景マップリストの作成と背景タイプのセット
 - 背景スプライトの画像の作成
 - 背景スプライトを敷きつめよう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-5 スプライトから背景スプライトへの当たり判定
- スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 1
 - スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ 2
 - スプライトから背景スプライトへの当たり判定のしくみ まとめ
 - スプライトから背景スプライトへの当たり判定を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-6 敵機を複数表示しよう
- 敵マップリストについて
 - 複数の敵機を表示しよう
 - ここまでのブロック定義について
 - ゲームスタートフラグを組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-7 ゲームクリアとゲームオーバーを組み込もう
- ゲームクリアの処理を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 - ゲームオーバー画面を組み込もう
 - ゲームオーバーの処理を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 1-8 ゲームを仕上げよう
- スコアを表示しよう
 - ここまでのブロック定義について
 - BGMを鳴らそう
 - ここまでのブロック定義について
 
 
CHAPTER 2 サンプルゲーム2(横スクロール・ひとり用)を作ろう
- 2-1 横スクロールゲームのしくみを作ろう
- サンプルゲーム2のポイント
 - 横長の背景マップの導入
 - カメラの組み込み
 - 背景をスクロールさせよう
 
 - 2-2 横スクロールにあわせてプログラムを作ろう
- [自機]を表示して、[壁]との当たり判定を組み込もう
 - [敵機]を表示しよう
 - ここまでのブロック定義について
 - [敵機]の種類を追加しよう
 - ゴール到着を組み込もう
 - ステージの端の残骸を処理しよう
 
 
CHAPTER 3 サンプルゲーム3(縦スクロール・ふたり用)を作ろう
- 3-1 縦スクロールゲームのしくみを作ろう
- サンプルゲーム3のポイント
 - 左右で別々に縦スクロールするしくみ
 - 背景を縦スクロールさせよう
 
 - 3-2 縦スクロールにあわせてプログラムを作ろう
- [自機]を組み込もう
 - [宝石]を組み込もう
 - [敵機]を組み込もう
 - ゴールインの処理を組み込もう
 - 速度計を組み込もう
 - ステージの端の残骸を処理しよう
 
 
CHAPTER 4 サンプルゲーム4(縦横スクロール・ふたり用)を作ろう
- 4-1 画面を左右分割して縦横スクロールするしくみを作ろう
- サンプルゲーム4のポイント
 - [自機1]とその背景を組み込もう
 - [自機1]の見た目を歩かせよう
 - [自機2]とその背景を組み込もう
 
 - 4-2 ゴーストを組み込んで対戦画面のしくみを作ろう
- [自機ゴースト]を組み込もう
 - バグを直そう
 - [自機]と背景スプライトの当たり判定を組み込もう
 - [自機]同士の当たり判定を組み込もう
 - ここまでのブロック定義について
 
 - 4-3 自弾を組み込んで攻撃できるようにしよう
- [自弾]を組み込もう
 - バグを直そう
 - [自弾ゴースト]を組み込もう
 
 - 4-4 ゲームを仕上げよう
- 勝敗の表示処理を組み込もう
 - ステージの端の残骸を処理しよう
 
 
APPENDIX
- A-1 デバッグの進め方
- バグとは
 - バグを見つけやすいプログラムにする
 - バグを見つける
 - 具体例から考えるバグの原因
 
 - A-2 ジャンプのプログラム
- ジャンプのプログラム その1
 - ジャンプのプログラム その2
 - ジャンプのプログラム その3
 
 - A-3 サンプルプログラムの補足
- サンプルゲーム4の発展形
 - マップエディタ
 
 
プロフィール
麻生菜乃
ゲーム会社勤務。ゲーム開発にプログラマーとして多数参加。
CoderDojoメンター。