2022年3月19日、
それから2年――日常風景の多くはコロナ禍以前に戻り、
折しも2023年11月にねむ氏は
今回は主に2年間の間に起こった大きな変化、
「メタバース進化論」の内容は予想以上に普遍的?
- ――考えてみたら、
書籍が出てから内容について改めてじっくり伺う機会はあまりなかった気がします。 バーチャル美少女ねむさん
(以下ねむ): そうですね。頂いた賞や取材などの対応で、てんてこまいでしたね。 - ――少し前ですがねむさんは
「ソーシャルVRライフスタイル調査2023」 も発表されました。それも踏まえながら、 刊行からちょうど2年経ってどうですか? というのを伺いたいと思います。まずは単刀直入に、 2年間でソーシャルVRにはどのような変化が見られましたか? ねむ氏へのインタビューは夜22時からDiscordを通じて行われた。担当編集的には見慣れた光景
ねむ:まずこの2年間での一番の変化として、
急速に人口が増えたんですよ。本を出したころ (注:2022年3月) と比べると、 VRChat※1などのソーシャルVRのユーザーが数倍に増えたと言われています。それがライフスタイルに与えた影響を調べるのが今回の趣旨です。 (※1) VRChat:世界最大のソーシャルVR。利用者が最も多く、 「ライフスタイル調査」 にもVRChatユーザーの傾向が色濃く反映されている。 人口が増えた影響は大きく二つあると思っています。一つはコミュニティがすごく広がったこと。私がVRChatをはじめたばかりのころは、
極端な話、 知り合いばかりの世界だったんですよ。今となってはコミュニティも無数に増え、 全貌を把握するのがすごく難しくなったと思います。 あとはいよいよ本格的な経済活動がはじまりつつあることですね。本の執筆で一番苦労したのは経済の章なんです。当時は数字として語れるほどの経済の規模が大きくなかった。それが今は無視できない経済活動が行われはじめていることがはっきりと数字として現れている。私の想像を超えるスピードで経済が進展しつつあると感じています。
一方で、
意外と変わらない点もありました。アイデンティティやコミュニケーションに関するメタバース住人の興味深い特性は 「メタバース進化論」 にも書かせてもらいました。たとえば女性アバターが優位であったりだとか、 恋愛しているユーザーや疑似感覚であるファントムセンスを感じているユーザーがかなりの割合で存在したりといったことです。そういった傾向はカジュアルユーザーが増えると薄まるかもしれないと思っていたのですが、 データをみると、 実際には生活のスタイルは意外なほどに変化がないことが見て取れます。本に書いたような特徴的なライフスタイルは実はアーリーアダプターだけのものではなくて、 意外とこれから普遍的に広がっていくものなのかもしれないという可能性を感じたのは、 今回の調査の大きなポイントです。
VRは閉じた世界ではない
- ――では2年間での大きな変化である
「経済」 について伺いたいです。 ねむ:まず支出から見てみましょうか。前回時点では経済面の広がりは限定的だと考えていたので、
ソーシャルVRに関連する支出については調査していませんでした。それが今回改めて調査したところによるとほとんどの人がなにかしらの支出をしています。1万円以上支出をしている人も全体の約20%いるので、 無視できない規模感になってきています。お金を使うことが当たり前になっていることは事実だと思います。何に使っているかと言えば、 アバターなど3Dに関するものが圧倒的に多くて、 次点でイベント関連。金額を見ると数千円程度のアバターやアバター衣装を買ってカスタマイズする人が多いようです。 ソーシャルVR関連の支出があったユーザーの割合
(「VRライフスタイル調査2023」 より) - ――支出といえば、
バーチャルマーケットのリアル開催がありました※2。ソーシャルVRをきっかけに物理世界でビジネスをするということは現時点でもあり得るのかなと思いますが、 その点はいかがでしょうか? (※2) バーチャルマーケット:メタバース上で行われる大規模イベントで、 VRイベントとしては世界最大規模を誇る。2023年の7月と12月にはそれぞれ秋葉原、 原宿・ 渋谷でリアルイベントが行われた。 ねむ:
「ソーシャルVRをきっかけに物理現実の商品を買ったことがある」 にYESと答えた人が42%いるのは個人的には結構多いかなと思いました。これを見ると、 VRの経済って実はVRに閉じた世界でもないんですよね。バーチャルマーケットだと現実の商品が売ってたりしますし、 オフ会も結構あります。そういったメタバースと物理現実の経済の関わりがカタチとして結実したのがバーチャルマーケットのリアル開催ということなのだと思います。 これはビジネス上の理由もあって、
現時点で人口が限られているメタバースに閉じていると実際問題マネタイズは非常に難しい。アバターやワールドを作っている人以外は収入を得る手段はまだまだ少なくて、 物理現実に人を集めてしまうのが一番てっとり早い。その意味ではメタバースと物理現実が結びつくのは良いことだと思います。 最近のVRChatはいよいよ個人が収益化できるクリエイターエコノミーを導入しつつあります※3。たとえばVRChat内でイベントをやって収益化するということが簡単にできるかもしれない。そうなるとこれから本当の意味で
「メタバースで生きていく」 という人が爆発的に増えてくるはずなので、 その変化が起こる直前のスナップショットを撮っておきたかったというのも今回の調査の背景にありますね。 (※3) VRChatのクリエイターエコノミー:2023年11月、 VRChatでは有料サブスクリプションが試験的に導入された。従来VRChat内で金銭をやり取りする手段はなかったが、 有料サブスクリプションではクリエイターに課金できる。
“ねむとして”食って生きたいと思う反面……
ねむ:次は収入ですが、
こちらも面白いんですよ。収入を得ている人はまだ少なくて、 26%程度。しかもそのほとんどは少額で、 10万円以上となるとわずか7%程度です。 ソーシャルVR関連の収入を得た人・
得たい人の割合 (「VRライフスタイル調査2023」 より) ねむ:一番議論になるべきは
「将来どうしたいか」 だと思います。調査結果の解釈はいろいろできますが、 34%の人は将来的にメタバースで稼いで生きていきたいと思っている。多いともいえるし、 将来的にお金稼ごうと思っていない人は少数派ともいえる。 - ――ねむさんとしては、
メタバースで稼いで生きている人がいたほうがいいと思いますか? ねむ:そのほうが多様性はあると思います。
たとえば私自身は比較的稼いでいるほうだと思いますが、
それでも現時点ではメタバースが生計の主軸には全然なっていない。将来的には 「ねむ」 として稼いで食べていきたいと思う反面、 主軸じゃないからこそ楽しいという面もあると思います。今も活発に活動しているんですけど、 収益は度外視。あくまで 「メタバースで生きていく」 という新しいカルチャーを知ってもらうことで人類の進化を加速させたいという思いから活動しています。これが仮に私の生活の主軸となるとその信念がぶれてしまうのではないか…… 私個人としても迷いますし、 住人全体としてもこの微妙な数値にその 「心の迷い」 が表れているのかもしれません。実際にクリエイターエコノミーとかやめてくれという住人の声もよく聞きます。 個人的には、
歪みが出ない範囲で徐々に変わってほしいと思っています。そう都合良くはいかないかもしれませんが。稼いで食べていける選択肢もあった方が良いですよね。 石井さんはわかると思うんですけど、
VRChatってまだまだ新規のユーザーにやさしい世界ではないんですよ。自分でワールドを探したりほかの人に話しかけたりできる人ばかりでもないですし、 初心者向けイベントもボランティアの努力で行われていますが、 足りてない、 見つけられない、 という声もあります。例えば、 お金を払ってでも参加したくなるようなビッグイベントがあったほうが新規カスタマーは参入しやすいという考え方もあると思います。間口を広げる意味でも稼げる人は出てきてほしいです。
続きは後編で
ブームから2年の間に人口が急増。それに伴う経済活動の発展について伺った前編は以上になります。
後編では担当編集が聞きたかったというメタバースでの“声”にまつわる疑問、
※書籍はこちら:メタバース進化論 ――仮想現実の荒野に芽吹く